September 16, 2022

О некоторых мифах Игры Мирового Уровня

Данная статья была опубликована в журнале «Вестник Сарнаута». 

Дата публикации: 29 августа 2015. Автор (-ка) текста: Анонимус. Текст публикуется в правильной редакции.

***

Мифы Аллодов Онлайн или история о том, как когда-то было хорошо...

Вернее, хорошо было в чьем-то воображении. Давно замечен некий феномен, относительно сообщества благодарных (и не очень) пользователей - это некоторая идеализация прошлого. За годы в Игре Мирового Уровня многое изменилось, некоторые вещи очень сильно ушли от первоначальных вариантов. Это неудивительно - игра, ведь, развивается. Тем не менее, всё это стало неплохой почвой для мифотворчества в духе легенд о "Золотом Веке". При этом, о старых- добрых временах говорят уже не только старички, но и новички, которым щедро завесили уши лапшой. Попробуем устроить борьбу с этими мифами.

***

Асээ-Тэпх как идеальная ПвП-локация

Миф: Некогда Асээ-Тэпх было идеальной ПвП-локацией. где было очень интересно, где воевали друг с другом персонажи разных уровней. Но злые разработчики ввели Святую Справедливость, прогнали бедных высоко-уровневых персонажей с локации, теперь там пустота и уныние.

Реальность: ПвП между высоко-уровневыхми персонажами на Асээ-Тэпх в начале Открытого Бета Теста (ОБТ) действительно имело место. Выглядело это следующим образом - на локации был ряд обязательных заданий, которые позволяли игрокам противоположной фракции атаковать тех, кто эти задания делал. Естественно, противоположная фракция, в меру своих сил, пыталась этому помешать. Ни о какой честной войне, разумеется, речи не шло. 

Низко-уровневые персонажи бодро улетали в Чистилище, жаловались своим "хаям", те прибегали отомстить, и, как в итоге, кого больше соберется. Основные баталии разворачивались на Паучьем Склоне и вокруг Храма Тенсеса. Там нет общих общих точек возрождения, и в эпоху отсутствия скакунов и иных средств передвижения можно было устраивать "качели" от одной точки возрождения к другой. 

Так как на тот момент не было никаких иных ПвП-активностей. то популярность сего действа была и правда высокой. Как только начали добавлять арены, катакомбы и Тающий Остров, то народу там стало резко меньше. В итоге, из "хаев" там по большей части остались аутсайдеры, которым только обижать новичков и светило. Как динозавры они и дождались на Асээ-Тэпх своего метеорита в виде усиления работы Святой Справедливости, после чего благополучно вымерли.

Таким образом, ПвП на Асээ-Тэпх было занятием скучающих "хаев", которые мешали новичкам выполнять задания. Попытки сделать аналоги локации в виде Туманной Низины или Царства Стихий не особо удались - так как у многих никакого желания участвовать в войне "топов" нет.

***

Баланс классов

Миф: На ОБТ существовал некий идеальный баланс классов. Потом пришли злые разработчики и стали править классы, делая их по очереди слабее и сильнее.

Реальность: На самом деле, классы начали активно править ещё на Закрытом Бета Тесте (ЗБТ), если не раньше. На старте ОБТ довольно сильно "резанули" лучников. Затем сильно переделали мистиков. Долго время все плакались на невероятную мощь мили-жрецов, отправлявших всех в Чистилище с одного удара. То есть, на самом деле, баланса не было никогда. И правки классов идут непрерывно с момента начала игры. И будут идти постоянно. 

***

Система получения предметов

Миф: На ОБТ не было "крафта". который так всем надоел. Можно было сразу получить "рыжую" вещь из Города Демонов или "фиолетовую" в героическом приключении. Но потом пришли злые разработчики и ввели "крафт". Теперь, получение хороших вещей требует невероятного количества времени и денег.

Реальность: Многие забыли, но "крафт", как раз был введен в ответ на просьбы игроков, которым надоел жуткий "рандом" в получении вещи. Да, из героических приключений и астрала сразу "падало" всё готовое. Но шанс получить что-то конкретное был очень мал.

Если вам, допустим, нужна была кожаная шапка на "удачу", требовалось: 

1) чтобы упала шапка, а не наручи; 

2) чтобы упала кожаная шапка, а не латная; 

3) чтобы упала именно на "удачу", а не на "мудрость"; 

4) чтобы она досталась вам а не другому участнику группы. 

И это приводило к тому, что вы могли полгода ходить без какого-либо нужного предмета экипировки вообще. 

***

Атмосфера в Империи

Миф: Некогда Империя была более привлекательной, чем сейчас за счет своей уникальной мрачной атмосферы.

Реальность: В районе 2010-2011 года вопрос о том, что за Империю играет мало игроков стоял весьма остро. "Имперцы" активно жаловались, что их мало играет, а новичков вовсе нет. При этом сравнивались Лига и Империя, и Лига за счет своей сказочности якобы выигрывала. 

В дальнейшем, разработчики провели некоторые изменения: 

1) Сменилась начальная локация Империи после первого приключения - был Объекг-763 известный как "Канализация", стала Здравница "Небесная". 

2) Осветлили Незебград, кое-что поменяв. 

3) Поменяли ИВО. 

4) Изменили и переозвучили хадаганок. 

5) Поменяли символ Империи с "Н с мечом" (или как говорили "Жо") на Звезду, фактически вернув старый символ с ЗБТ. 

Новичков с тех пор стало и правда больше. Однако, многие в Империи, в свою очередь, заныли о "духе фракции", который оказался якобы испорчен. Видимо, канализация им была милее. 

Но факт остается фактом - популярность поднялась, хадаганок тоже стало гораздо больше.

***

О старых-добрых "статах"

Миф: До переделки в Игре Мирового Уровня была отличная система характеристик. А плохие разработчики сделали новые для идиотов.

Реальность: Довольно многие считают, что старые характеристики были сложнее для понимания, и, с их точки зрения, это плюс. Действительно, одной из озвученных причин переделки в свое время было то, что со старыми характеристиками персонажа легко "запороть", "одев" его так. что эффективность будет около-нулевой. В новой системе такое невозможно. 

Это далеко не единственный недостаток старой системы характеристик. Так, например, система "стат-антистат" привела к тому, что в свое время многие увеличивали "антистат" "удачи" - "инстинкт". И параметры персонажа, ориентированные на нанесения критического урона стали неэффективны. 

В итоге вся вариативность свелась к подбору оптимального значения "пробивающих" характеристик и "вложения" остального в "разум" или "силу". 

***

Работа обмена валют

Миф: После ввода "обменника" курс стал расти, игроки сами между собой устанавливали честный курс, а курс в обменнике устанавливают разработчики и он далек от честного.

Реальность: В школьном курсе экономики рассказывается о законе спроса и предложения. Это -  объективный экономический закон, устанавливающий зависимость объёмов спроса и предложения товаров на рынке от их цен. При прочих равных условиях, чем цена на товар ниже, тем больше величина спроса (готовность покупать) и тем меньше величина предложения (готовность продавать). Обычно цена устанавливается в точке равновесия между предложением и спросом. Этот же закон объективно действует и в "Аллодах". 

В случае "обменника" он просто изначально реализован в той же математической формуле. И курс, разумеется, рос ещё до ввода обменника. В первый месяц ОБТ он уверено взял планку 1 к 1, по мере того, как игроки "качались" и получали на поздних уровнях больше золота. А в самом начале 1 золотой был дороже 1 кристалла, представьте себе.

***